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设计模式
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设计模式源码地址:https://github.com/eraare/DesignPatterns
前言:
本系列文章共23篇,详细介绍GOF (Gang Of Four)所定义的23种设计模式。共分为三大类对应标题中的3大招,每类中的每一种设计模式对应3大招中的某一式:
第1招-创建型(共5式):单例模式,工厂方法模式,抽象工厂模式,建造者模式,原型模式;
第2招-行为型(共11式):观察者模式,策略模式,命令模式,状态模式,解释器模式,迭代器模式,中介者模式,访问者模式,备忘录模式,责任链模式,模板方法模式;
第3招-结构型(共7式):适配器模式,外观模式,代理模式,装饰者模式,组合模式,桥接模式,享元模式。
算法:所谓算法就是指为了解决某一问题而采取的方法和步骤。
算法特性:有穷性、确定性、可行性、输入、输出
内容摘要:
定义
应用场景
Java代码实例
优缺点
小结
一、定义
命令模式:将请求封装起来,以便使用不同的请求、日志、队列来参数化其它对象。命令模式支持撤销操作。
含义如其名,命令模式就是为了封装命令,一切可以称为命令的事物都可以使用命令模式,也都是命令模式的体现。比如:你去餐厅去吃饭,会有一个服务员拿个菜单过来让你点菜。点完菜后,服务员会把菜单交给相应的厨师去做菜。这个场景中的你是命令的发起者Invoker,服务员是命令的传递者传递具体的命令菜单ConcreteCommand,而厨师是最终的接收者Receiver处理命令。
命令模式UML
二、应用场景
电视机的遥控器有多个命令;
任何类型下达命令执行的地方;
需要进行指令执行记录或控制的地方;
三、Java代码实例
我们按照定义和UML图来实现命令模式:
1. 创建Receiver和ICommand以及Command。其中Receiver是命令的最终执行者,可以是任意能够执行的对象,本文定义为Receiver;ICommand为抽象命令,Command为具体命令;
命令类和命令执行类
2. 创建命令请求者;
命令发起类
3.客户端使用;
客户端使用
四、优缺点
优点:
易扩展,如果有新的命令可以直接添加;
解耦命令的发起者和命令的执行者;
可以控制命令的执行和撤销;
方便命令的重复使用以及命令的记录。
缺点:
每一个命令都需要一个具体的命令类,导致类的数量暴增;
使用者需要知道所有的命令才能方便的使用;
五、小结
命令模式体现了设计原则中的里氏替换原则、开放关闭原则、最少知识原则。是一个比较完美的设计原则,实用性也比较高。不过实用场景比较突出,编程中使用频率倒不像前几种设计模式那么高。
机车
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