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《设计模式七大原则》
单一职责原则:
接口隔离原则:(Interface Segregation Principle)。
依赖倒转原则:(Dependence Inversion Principle)。
里氏替换原则:Liskov Substitution Principle。
开闭原则:Open Closed Principle 。
迪米特原则:(Demeter Principle)又叫最少知道原则。
合成复用原则:composite Resuse Principle)。
》》本文首发与公众号》》水啾的Java笔记。本文由本地MD比较直接粘贴而来,不想重新排版,如果发现有排版问题,请评论指出。好困啊。。。。。。
〇、 概述
1、参考视频
参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1gJ411X7uN?p=6&t=991.1
2、设计模式的目的
目的:
- 代码重用性。
- 可读性。
- 可扩展性。
- 可靠性。
- 使程序呈现高内聚、低耦合的特性。
3、设计原则核心思想
- 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
- 针对接口编程,而不是针对实现编程。
- 为了交互对象之间的松耦合设计。
一、单一职责原则:
1、单一职责原则介绍
单一职责原则:对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如果类A负责两个不同的职责:职责1、职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1、A2 。
2、代码演示
案例:交通工具。
//违法了单一职责原则。
package cn.sj.DesignPatterns.oopPrinciplesSeven;
/**
* Author gzm
* Date 2022/3/13/0013 22:51
* Version 1.0
* Description:oop七大原则之单一职责原则
**/
public class SingleResponsibility {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
//以下显然是不合理的。
vehicle.run("摩托车");//摩托车在公路上跑
vehicle.run("轮船");//轮船在公路上跑
vehicle.run("飞机");//飞机在公路上跑
}
}
//交通工具类,
//违法了单一职责原则。应该分解该类。或者增加方法,不同类型工具对应不同的方法
class Vehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在公路上跑");
}
}
//分解Vehicle类,符合单一职责原则。
class Roadvehicle{/*run...*/}
class AirVehicle{/*run...*/}
class WaterVehicle{/*run...*/}
3、注意事项和细节
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
- 提高类的可读性、可维护性。
- 降低变更引起的风险。
- 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违法单一职责原则:只有类中的方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则。
二、接口隔离原则:
1、基本介绍:
接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
一张图:
类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现它们不需要的方法。
按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别于它们需要的接口建立依赖关系。也就是采用“接口隔离原则”。
2、演示代码
演示不符合接口隔离原则
package cn.sj.DesignPatterns.oopPrinciplesSeven.interfaceSegregation;
/**
* 演示不满足接口隔离原则
* Author gzm
* Date 2022/4/09/0009 8:58
* Version 1.0
* Description:
**/
public class InterfaceSegregationPrinciple {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
Interface1 interface1_B = new B();
a.depend1(interface1_B);
a.depend2(interface1_B);
a.depend3(interface1_B);
D d = new D();
Interface1 interface1_C = new C();
d.depend3(interface1_C);
d.depend4(interface1_C);
d.depend5(interface1_C);
}
}
interface Interface1 {
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1 {
@Override
public void operation1() {System.out.println("B种的1方法。");}
@Override
public void operation2() {System.out.println("B种的2方法。");}
@Override
public void operation3() {System.out.println("B种的3方法。");}
@Override
public void operation4() {System.out.println("B种的4方法。");}
@Override
public void operation5() {System.out.println("B种的5方法。");}
}
class C implements Interface1 {
@Override
public void operation1() {System.out.println("C种的1方法。");}
@Override
public void operation2() {System.out.println("C种的2方法。");}
@Override
public void operation3() {System.out.println("C种的3方法。");}
@Override
public void operation4() {System.out.println("C种的4方法。");}
@Override
public void operation5() {System.out.println("C种的5方法。");}
}
/**
* A类通过接口interface1依赖(使用)到B类中的1、2、3 方法。
*/
class A {
public void depend1(Interface1 interface1 ){interface1.operation1();}
public void depend2(Interface1 interface1 ){interface1.operation2();}
public void depend3(Interface1 interface1 ){interface1.operation3();}
}
/**
* D类通过接口interface1依赖(使用)到C类中的3、4、5 方法。
*/
class D {
public void depend4(Interface1 interface1 ){interface1.operation4();}
public void depend5(Interface1 interface1 ){interface1.operation5();}
public void depend3(Interface1 interface1 ){interface1.operation3();}
}
改进为符合接口隔离原则:将接口1拆分。
三、依赖倒转原则:
1、基本介绍
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle),也叫依赖倒置原则,是指:
- 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象。
- 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
- 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒装原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定得多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定得多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体地实现类。
- 使用接口或抽象类的目的是指定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给它们的实现类去完成。
2、代码演示
package cn.sj.DesignPatterns.oopPrinciplesSeven;
/**
* 演示不符合依赖倒转原则
* Author gzm
* Date 2022/4/09/0009 10:52
* Version 1.0
* Description:
**/
public class DependenceInversion {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("方式1,不符合依赖倒转原则");
Person1 person1 = new Person1();
person1.receive(new Email1()); //方式1不符合依赖倒转原则的电子右键信息。。
System.out.println("============================");
System.out.println("方式2,符合依赖倒转原则");
Person2 person2 = new Person2();
person2.receive(new Email2()); //方式2,符合依赖倒转原则的电子右键
person2.receive(new WeXin()); //方式2,符合依赖倒转原则的微信
}
}
class Email1{
public String getInfo(){
return "方式1不符合依赖倒转原则的电子右键信息。。";
}
}
/**
* 方式1,比较简单,但是不稳定。如果要接受信息的来源是微信或者短信,那么Person也要增加响应的方法。
*/
class Person1{
public void receive(Email1 email){
System.out.println(email.getInfo());
}
}
/**
* 方式2 ,引入一个接口IReceive,类Person2与接口IReceive发生依赖。Email、WeXin等各自实现IReceive接口。
*/
interface IReceive{
String getInfo();
}
class Email2 implements IReceive{
@Override
public String getInfo() {
return "方式2,符合依赖倒转原则的电子右键";
}
}
class WeXin implements IReceive{
@Override
public String getInfo(){
return "方式2,符合依赖倒转原则的微信";
}
}
class Person2{
public void receive(IReceive iReceive){
System.out.println(iReceive.getInfo());
}
}
3、依赖关系传递的三种方式
3.1 接口传递
//接口传递
/**
* 开关的接口
*/
interface IOpenAndClose {
public void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口
}
/*
* ITV接口
*/
interface ITV {
public void play();
}
/**
* 实现接口
*/
class OpenAndCloseImpl implements IOpenAndClose {
public void open(ITV tv){
tv.play();
}
}
3.2 构造方法传递
package cn.sj.DesignPatterns.oopPrinciplesSeven;
/**
* 构造方法传递
*
* Author gzm
* Date 2022/4/09/0009 11:32
* Version 1.0
* Description:
**/
public class ThreeTypesDependencies {
public static void main(String[] args) {
OpenAndCloseImpl openAndClose = new OpenAndCloseImpl(new ITV() {
@Override
public void play() {
System.out.println("开关接口");
}
});
openAndClose.open();
}
}
/**
* 开关的接口
*/
interface IOpenAndClose {
public void open();
}
/*
* ITV接口
*/
interface ITV {
public void play();
}
/**
* 实现接口
*/
class OpenAndCloseImpl implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public OpenAndCloseImpl(ITV tv){
this.tv = tv;
}
public void open(){
tv.play();
System.out.println("构造方法传递");
}
}
3.3 setter方式传递
//通过setter方式传递
/**
* 开关的接口
*/
interface IOpenAndClose {
public void open();
public void setTv(ITV tv);
}
/*
* ITV接口
*/
interface ITV {
public void play();
}
/**
* 实现接口
*/
class OpenAndCloseImpl implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv){
this.tv = tv;
}
public void open(){
tv.paly();
}
}
4 依赖倒转原则的注意事项和细节
- 底层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
- 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。Fu obj = new new Zi。
- 继承时遵循里斯替换原则。
四、里氏替换原则:
1、OOP中的继承性的思考和说明
- 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范,虽然它不能强制要求所有的子类必须遵循这些规范,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
- 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到的子类的功能都有可能产生故障。
- 那么在继承中,如何正确的使用击沉?==》里氏替换原则。
2、里氏替换原则介绍
- 里氏替换原则,Liskov Substitution Principle。
- 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都替换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类地对象。
- 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
- 继承实际上让两个类的耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决 问题。
3、代码演示
一个没有遵循里斯替换原则的代码
package cn.sj.DesignPatterns.oopPrinciplesSeven;
/**
* 一个没有遵循里氏替换原则的例子
*
* Author gzm
* Date 2022/4/11/0011 22:03
* Version 1.0
**/
public class NoLisKov {
public static void main(String[] args){
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.fun1(11,3));
System.out.println("12-9=" + a.fun1(12,8));
B b = new B();
System.out.println("11-3=" + b.fun1(11,3));
System.out.println("12-9=" + b.fun1(12,8));
System.out.println("11+3+9=" + b.fun2(11,3));
}
}
class A {
public int fun1(int num1, int num2){
return num1 - num2 ;
}
}
class B extends A {
public int fun1(int a ,int b){
return a + b;
}
public int fun2(int a ,int b){
return fun1(a,b) + 9;
}
}
修改为遵循里氏替换原则的代码:
package cn.sj.DesignPatterns.oopPrinciplesSeven;
/**
* 说明:一个遵循了里氏替换原则的例子
* B类不要继承A类,而是采用组合、集合、依赖。
* Author gzm
* Date 2022/4/11/0011 22:29
* Version 1.0
**/
public class IsLisKov {
//因为B类不再继承A类,因此调用者调用方法时就会很明确要调用谁。
}
class Bass {
}
class A2 extends Bass {
public int fun1(int num1, int num2){
return num1 - num2 ;
}
}
class B2 extends Bass {
//组合。
private final A2 a2= new A2();
public int fun3(int a, int b){
return this.a2.fun1(a,b);
}
public int fun1(int a ,int b){
return a + b;
}
public int fun2(int a ,int b){
return fun1(a,b) + 9;
}
}
五、开闭原则:
1、基本介绍
- 开闭原则,Open Closed Principle ,是编程中最基础、最重要的设计原则。
- 一个程序实体如类,模块和函数应该对扩展开放【对提供方来说的】、对修改关闭【对使用方来说的】。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
- 当程序需要变化时,尽量通过扩展程序实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
- 编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
2、代码演示
代码1,一个没有遵循开闭原则的例子。
优点是比较容易理解,简单易操作。
缺点是违反了设计模式的ocp原则。比如要增加一个图形类,就需要在代码中修改较多的地方。
package cn.sj.DesignPatterns.oopPrinciplesSeven;
/**
* 说明:一个没有遵循开闭原则的例子
* <p>
* Author gzm
* Date 2022/4/12/0012 22:27
* Version 1.0
**/
public class NoOpenClosedPrinciple {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
/**
* 这是一个用于绘图的类,使用方。
*/
class GraphicEditor{
//接收 Shape 对象,然后根据Shape的子类绘出不同的图形。
public void drawShape(Shape shape){
if (shape.m_type == 1){
drawRectangle(shape);
}else if(shape.m_type == 2){
drawCircle(shape);
}
}
public void drawRectangle(Shape shape){
System.out.println("绘制矩形");
}
public void drawCircle(Shape shape){
System.out.println("绘制圆形");
}
//如果要增加新功能比如增加一个新图形,就要大修代码。
}
/**
* 基类,提供者之一
*/
class Shape{
int m_type;
}
/**
* 矩形,提供者之一
*/
class Rectangle extends Shape {
Rectangle(){
super.m_type = 1;
}
}
/**
* 圆形,提供者之一
*/
class Circle extends Shape{
Circle(){
super.m_type = 2;
}
}
改进的思路:把创建 Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的方法draw方法,让子类去实现即可。这样当我们需要新的图形时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改 。
package cn.sj.DesignPatterns.oopPrinciplesSeven;
/**
* 说明:一个遵循开闭原则的例子,是 NoOpenClosedPrinciple 的改进.
* <p>
* Author gzm
* Date 2022/4/12/0012 22:56
* Version 2.0
**/
public class IsOpenClosedPrinciple {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor2 graphicEditor2 = new GraphicEditor2();
graphicEditor2.drawShape2(new Rectangle2());
graphicEditor2.drawShape2(new Circle2());
graphicEditor2.drawShape2(new Triangle2());
}
}
/**
* 这是一个用于绘图的类,使用者。
*/
class GraphicEditor2{
//接收 Shape 对象,然后根据Shape的子类绘出不同的图形。
public void drawShape2(Shape2 shape){
shape.draw();
}
}
/**
* 基类,提供者之一
*/
abstract class Shape2{
int m_type;
public abstract void draw();
}
/**
* 矩形,提供者之一
*/
class Rectangle2 extends Shape2 {
Rectangle2(){
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("实现基类Shape2中的抽象方法绘制了矩形。");
}
}
/**
* 圆形,提供者之一
*/
class Circle2 extends Shape2{
Circle2(){
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("实现基类Shape2中的抽象方法绘制了圆形。");
}
}
/**
* 新增的三角形,提供者之一
*/
class Triangle2 extends Shape2{
@Override
public void draw() {
System.out.println("实现基类Shape2中的抽象方法绘制了三角形。");
}
}
3、开闭原则的细节
六、迪米特法则:
1、基本介绍
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
- 类与类关系越密切,耦合度越大。
- 迪米塔法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则。即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于依赖的类不管多复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息。
- 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信。
- 直接的朋友【directFriends】:只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现在成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的朋友不要以局部变量的形式出现在类的内部。
2、代码演示
有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id。
package cn.sj.DesignPatterns.oopPrinciplesSeven;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 说明:一个不符合迪米特法则的例子。
* <p>
* Author gzm
* Date 2022/4/13/0013 22:17
* Version 1.0
**/
public class NoDemeterPrinciple {
public static void main(String[] args) {
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
/**
* 学校总部员工。
*/
class Employee{
private String id;
public void setId(String id){
this.id = id;
}
public String getId(){
return id;
}
}
/**
* 学院员工
*/
class CollegeEmployee{
private String id;
public void setId(String id){
this.id = id;
}
public String getId(){
return id;
}
}
/**
* 管理学院员工的管理类。
*/
class CollegeManager{
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
//返回学院的所有员工。
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= "+i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
/**
* 学校管理类
*/
class SchoolManager{
public List<Employee> getAllEmployee(){
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= "+i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//CollegeEmployee 不是 SchoolManager 的直接朋友。出现在局部变量中,违反了迪米特法则。
public void printAllEmployee(CollegeManager sub){
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("------学院员工-------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------学校总部员工-------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
改进:将输出学院员工的方法封装到学院员工管理类中。 你怎么做的,你去做就可以了,你不用让我知道你怎么做。
3、迪米特法则的注意事项
- 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合。
- 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类的耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。
七、合成复用原则:
合成复用原则(composite Resuse Principle):尽量使用合成、聚合的方式,而不是继承。
- 上一篇: Java设计模式的精神领袖:开闭原则
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